Lisette Freire, es una animadora profesional que le encanta pintar digitalmente y tocar el violín. Además es co-fundador de Golem Studio,una empresa que solamente desarrolla animación de personajes.
¿Cómo te interesó la animación?
Después de terminar el colegio no sabía qué hacer y estuve dos años buscando algo que me interesara. Primero quería ser arquitecta o algo relacionado con el dibujo, mis padres me dijeron que me tomara el tiempo necesario para decidir lo que quería hacer. Me gusta dibujar mucho es por eso que le pedí a mi papá que me regalara por mi cumpleaños una tableta Wacom, siempre me ponía a dibujar y a pintar digitalmente, seguía muchos blogs y diferentes páginas web como Deviantart. Uno de los dibujantes que me gustaba posteó un pequeño corto llamado Pyrats que recientemente había desarrollado en la escuela francesa Gobelins. Vi el making of, los dibujos, el diseño de personajes, los pencil test, entré a su blog y me enteré de todo el sacrificio que hicieron para realizar el corto y me gustó muchísimo, eso es lo que me atrajo, el saber la cantidad de horas de trabajo que utilizaron, me hizo valorar el producto final muchísimo más, así es como entré al mundo de la animación, sabiendo que se necesita un gran sacrificio para que la recompensa sea una obra de arte que todo el mundo pueda percibir.
“Me gustaría hacer cosas que inspiren a la gente a entrar a la animación”.Estaba enamorada del 2D, aún no pensaba en 3d; estaba por decidir si quería hacer diseño de personajes, diseño de fondos o animación en 2D y lo que más me llamaba la atención era ver los pencil test, como se movían y cobraban vida los dibujos, tuve la sensación de que eso era lo que quería hacer toda mi vida.
Mi película favorita es La princesa Mononoque del Studio Ghibli, de niña la veía muchas veces y no entendía el porqué.
Mis padres me sugirieron meterme en una escuela de animación de Lima para saber cómo era el 3d, me metí a FX y me enseñaron el software, estuve unos meses y aprendí las herramientas de modelado y las de animación. Las escuelas en el Perú, en mi experiencia, te enseñan las herramientas pero no te enseñan hacer algo, y depende de cada uno si lo haces bien o mal. Luego me llamaron de Alpamayo porque habían visto el contenido de mi blog.
En esa época estaban corriendo para terminar Valentino y comenzando con la pre-producción de Rodencia. Me dieron un tour y vi la zona de arte con todas las pinturas pegadas en la pared, me pareció increíble y me gustó muchísimo. Tuve la oportunidad de ver los diseños de personajes y me impactó mucho cuando me mostraron el modelado de Edam, el personaje principal. Pensé que esto estaba muy diferente de lo que había visto en Alpamayo, estaba mucho mejor y era muy atractivo.
Luego comencé a trabajar como modeladora al principio y luego pasé a trabajar en arte, que es lo que me gustaba más. Me dediqué al arte conceptual y recuerdo que Araceli Fernández hizo los diseños de personajes. Por esa época Alpamayo decidió cerrar el proyecto, el cual quedó estancado y me quedé sin trabajo por un mes, más o menos. Red post le compró a Jaime Carvajal, dueño de Alpamayo, el proyecto de El Diente de la princesa (Rodencia) y me llamaron nuevamente para trabajar con ellos. Cuando estaba trabajando en Alpamayo mi padre me sugirió que entrara a la escuela online de Vancouver, pero yo decidí entrar en AnimationMentor porque la escuela que me comentó mi papá era muy generalista: modelado, rigging, animación, y yo solo quería estudiar animación de personajes y todo lo demás lo podía hacer de manera autodidacta; Entonces estaba trabajando en RedPost por medio tiempo y también estudiando en AnimationMentor.
¿Cómo fue la experiencia de estudiar en Animationmentor?
La escuela me demandaba mucho tiempo, son bastante estrictos, si enviabas tu trabajo un minuto después de la hora límite te disminuían la nota, al final entiendes que debes acabar a tiempo. Entiendo que uno quiere que su trabajo se vea lindo, pero tiene que ser consciente que éste trabajo forma parte de algo más grande y si tu estas atrasado, atrasas a los demás. Pero siempre debes tener la capacidad de mejorar y no estar satisfecho con lo que tengas. Yo dejé algunos meses de estudiar en la escuela porque había mucho trabajo en Redpost y teníamos que dedicarle más horas e incluso algunas amanecidas para cumplir con los plazos. David Bisbano, el director, era también muy estricto y mucha gente se quejó, pero por suerte trabajé con él. Ahora la gente no me pide tantas correcciones como él exigía, siempre se puede mejorar, eso me ayudó mucho en cómo hacer bien las cosas. Cuando venía gente de otras empresas a trabajar con nosotros les chocaba bastante por la exigencia y la presión. La gente que venía de otras productoras o de las escuelas tenían el pensamiento de poder sentarse en la computadora y hacer lo que quieran y cuando ellos decidan que ya está, pues ya está terminado y nadie lo puede tocar; pero el director está presente y sabe exactamente qué es lo que quiere. La toma por más corazón que le pongas forma parte de una película que es del director y tu trabajo es ayudarlo a plasmar su idea y a contar su historia. Eso lo aprendí en la práctica, en AnimationMentor todo el tiempo me decían eso los profesores, tienen que hacer lo que el director les pida, a proyectar su visión, ese es su trabajo, la película es la visión de una persona, por el contario si no lo es, la película es cualquier cosa.
En Animationmentor, ¿cuánto tiempo te daban para terminar los ejercicios?
Los ejercicios de fundamentos en la escuela duraban una semana, los de principios de acting unas dos semanas y los de acting avanzado un mes. Lo que sé lo aprendí en la práctica, pasé de animar una toma de un mes a un día. A mi parecer el profesional se hace en la práctica.
¿Cuál fue el personaje que más te gustó animar?
Uno de los que me gustó animar fue Roquefort; pero el personaje que más me gusto animar es un personaje secreto que se revela al final de la película, solo los que la vieron sabrán quien es.
Coméntame de los rigging?
Los rigging se mandaron hacer en Argentina, los principales personajes, que estaban muy buenos, y los otros en la India, la verdad que no me gustó mucho trabajar con ellos porque tenían muchos problemas. Los rigging de los personajes tenían simulaciones y partes que podías controlar manualmente, me gusta mucho animar con ellos y tener el control porque creo que no es el hecho apretar un botón y que se haga algo solo, todo es un proceso.
¿Es fácil trabajar en un largometraje animado?
La gente cree que debe ser fácil porque la industria vende eso, si ves los videos de Pixar por ejemplo ves a gente con scooter, pero no ves a la gente que está detrás de eso trabajando desde las 9 de la mañana hasta las 5 de la mañana del día siguiente y no tienen ni idea de lo trabajoso que es. Yo llevé a mis hermanitos a mi trabajo y se quedaron viendo lo que hacía y cuando fuimos a comer me dijeron: "no sabía que trabajabas tanto, pensé que jugabas".
Cuéntame sobre el proceso de animación en la película.
Habían dos directores de animación: Piero Vallebuona y Williams Mantari, ellos estudiaban las tomas y las distribuían, las teníamos que desarrollar en la menor cantidad de tiempo posible para poder ayudar a los que no llegaban. Las tomas se distribuían por calidad de animación, teníamos tres grupos: El grupo rojo, que animaban personajes principales, el grupo amarillo, que animaban las tomas medio difíciles y el azul.
Y tú ¿En qué grupo estabas?
Te digo en que grupo me pusieron? jajaja, Yo estaba en el grupo rojo, nos daban tomas difíciles y teníamos que terminarlas en el menor tiempo posible, para poder ayudar a los que no llegaban con sus tomas a tiempo. El grupo azul se encargaba más en los extras y en animar objetos como rocas, etc. No se hacía simulaciones para ello, al director no le gustaba apretar un botón y solucionar las cosas, solo a los tresdeseros les encanta eso.
¿Cuántos animadores habían RedPost?
Todo el tiempo éramos nueve o diez, algunos estaban por tres meses y luego se iban porque había mucha presión de tiempo y también el choque de trabajar a ese ritmo, creo que en algún momento llegamos a ser quince; pero la mayoría del tiempo en la producción éramos diez.
¿Cuantos como tu eran animadores profesionales, que habían estudiado animación?
La única que había estudiado en una escuela de animación (Animationmentor) fui yo, pero ahora conozco a animadores con los que trabajé que están estudiando en AnimSchool.
¿Y cómo es tu proceso personal de animación?
Primero veíamos toda la escena para definir lo importante que es tu toma , y así decidir a cual le das prioridad y a cual no. Luego defines el tiempo necesario para terminarlas. Es por eso que debes saber qué importante es esa toma en la escena. Por ende, definíamos que contaba la toma, desde nuestro punto de vista, el director nos explicaba mucho más, no solo sobre lo que tiene que decir el personaje, sino también lo que está pensando. Muchas veces el personaje puede estar pensando una cosa y actuando otra.
Después con toda esa información, agarraba mi iphone y me iba a la sala de referencias, y hacia varias prácticas de actuación y de lo que pienso en cómo debía o debían actuar los personajes. Teníamos que tener varias referencias para luego mostrárselas al director y el decida cual era la que se parecía más a su idea y lo que deberíamos plasmar. Algunas veces las cortábamos una parte de una y otra parte de la otra. Por último, con todo ello, lo que hacíamos era dibujar poses. Lo que no hacíamos era tener el video e ir directamente al 3D. También dibujaba las poses principales y las exageraba.
Todos los procesos, máximo lo hacíamos en un día y medio. La mitad de día lo pasaba haciendo el planeamiento de la animación, no tocaba la computadora a no ser que sea para sacar mis referencias. Me grababa y pensaba un montón sobre variaciones de una misma toma y me ponía a dibujar. Es muy importante dibujar rápido, por el tiempo, y porque teníamos que sacar muchas ideas posibles de una misma toma en una hora, para que tu animación quede lo mejor posible. Mucha gente piensa que el dibujo debe quedar lindo, pero lo único que interesa cuando estás dibujando para animación es que tú lo entiendas y ni siquiera debe parecerse al personaje, puede ser hasta una bolita con rayas. Habían animadores que no dibujaban muy bien, pero igual agarraban su block y plasmaban sus ideas allí.
Una vez que tenías tus ideas plasmadas en papel, se las mostrabas al director. Él te las garabateaba con tu permiso. Él decide lo mejor para la toma para luego pasar a la animación; pero nunca vayas a animar sin planeamiento. A mí me gustaba bocetar todo el tiempo y algunas veces ponía el encuadre. Es muy importante, también bocetar para definir la silueta, la cual es extremadamente importante en la animación, hay que exagerarla y saber cómo se va a ver en el encuadre.
¿Cuándo hacías las referencias exagerabas la actuación?
Las referencias son solo eso, son parte del planeamiento, pero cuando actuaba trataba de hacerlo lo más real posible como haría un actor, la exageración viene en las poses y en las siluetas no en la actuación, sino queda todo como una mala caricatura.
¿Y el proceso de animación en 3D?
Empezábamos con las poses iniciales, blocking. Al menos yo lo hacía de esa manera, otros lo hacían con curvas suavizadas y lo malo es que de esa manera se comienza a poner detalles donde no deben y luego viene el director y te pide que los corrijas. El director te puede pedir que hagas algo y luego cambiar de opinión, porque es humano, y si tienes avanzada la animación, es un problema. Lo mejor es avanzar de a pocos, el blocking, luego las curvas suavizadas y finalmente detalles. El director ve tu trabajo en cada parte de proceso y puedes avanzar con seguridad. Es muy posible que haya cambios, y te molesta al principio que te digan que tienes que cambiar la parte que has trabajado tanto, pero con el tiempo te das cuenta que era lo mejor para la toma, para la escena y para contar mejor la historia. Tienes que ser muy cabeza dura para no darte cuenta. Es muy fácil olvidarse del objetivo porque empiezas a enamorarte de tu toma. No recuerdo si me paso pero si te enojas no debes hacerlo delante del director, porque su trabajo es decirte como debes hacer las cosas y no verte renegando. Cuando tenía el blocking iba a la oficina del director para que me diga todas las correcciones posibles, era el primer paso. Después suavizaba las curvas no obstante todo el tiempo llamando al director, porque es importante que el vea todo el proceso. No pienses que el director debe ver tu toma al último momento. A los primerizos, les encanta hacer eso, porque les temen a las correcciones. Pero tienes que tomártelo como... que no está mal, sino que puedes mejorarlo o puede estar mucho mejor; no es que esté mal, la animación está muy linda pero no funciona para esta película, la escena y definitivamente hay que cambiarla.
¿Crees que en la industria de animación en el Perú la gente se deba especializar?
En Golem Studio, incorporamos la idea de ser estrictamente especialistas. Y esa fue la decisión, después de salir de red post, crear una empresa solamente de animación de personajes. Si comenzamos a tener solo empresas especializadas en modelado de personajes, empresas de solo rigging y empresas de solo animación, creo que la calidad de los productos que sacaríamos mejoraría muchísimo. Gente que solo se especializa en una cosa porque le gusta una parte del proceso y lo quiere sacar lo mejor posible, es lo que necesitamos, a mi me parecer. Al menos eso es lo que saqué de la experiencia de trabajar en Rodencia y lo que me dijeron en Animationmentor.
¿Qué es animación para ti?
La animación para mí es un estilo de vida, es estar pensando todo el tiempo, observando a la gente, a los animales y a todo lo que tenga movimiento, grabando sucesos y éstos poder plasmarlos en animación.
¿Porque crees que en AnimationMentor tienen un programa de solo animación de personajes bípedos?
Una vez que sabes las bases o fundamentos de la animación esto te ayudará mucho para que luego puedas animar desde un auto hasta un humano, en realidad te servirá para todo.
¿Qué habilidades crees que debe tener un animador?
Un animador debe saber plasmar sus ideas en un papel, no es necesario ser un Da Vinci ni un Miguel Ángel para poder hacerlo. Todo el tiempo debe querer su trabajo para mejorarlo, corregirlo y ser muy exigente con lo que hace. Mucha gente por floja ve que algo está mal y no lo corrige; uno le dice “esto se está atravesando o esto está feo” y responden "pero nadie se va a dar cuenta", esa frase la solíamos decir hasta de broma, si ves un error... corrígelo. Es por eso que es muy importante que vean tu animación y opinen que es lo que se puede mejorar.
¿Crees que son mejores las películas en 3d con lentes?
No, las películas en 3D con lentes no logran aportarle nada a la historia.
¿Qué es lo que opinas de la captura de movimiento?
Bueno en mi corto de Animationmentor hice a un actor con el traje de captura de movimiento, que tiene que actuar en una escena donde está cayendo al piso y quedaba aplastado como una tortilla. El actor trata una y otra vez y lo único que logra es romperse los huesos. Es eso lo que considero que hace el mocap, está bien para hacer los animatics y también para usarlo como referencia juntándolo con keyframes animation, como se hizo con Gollum o en la película Avatar, no hay que tenerle miedo, hay que saber manejarlo y saber usarlo como una herramienta más.
Muchas gracias Lisette!
Finalmente le pedí a que me enviara algunos de sus dibujos. Observen la sensibilidad y los diferentes tipos de línea y resolución, como ella menciona lo importante es que uno mismo entienda sus dibujos y te sirva para la planificación de la toma, noten la línea de acción, la definición de siluetas y las poses clave. Visiten el blog Portafolio de Lisette para ver los arte conceptuales de Rodencia.
Entrevista por Sandro Ormeño.
Corrección de Estilo por Alejandra Rossi.
Soy su padre y estoy muy orgulloso de sus logros personales y profesionales, espero que sea la inspiracion de otros en el Peru, para ser cada dia mejores.
ResponderEliminarKarl Freire Gatti.
Me encantó y me inspiro.
ResponderEliminarSaludos y Éxitos